Желаем удачи. 23 Января 2012 - Поздравления, тосты, конкурсы...
Главная » Конкурсы



Для конкурса понадобится несколько лент одинакового цвета и длины. Ведущий складывает все ленты так, чтобы края совпадали, затем сжимает в кулак середину сложенных лент, а их концы произвольно опускает вниз.
Каждый игрок должен взять по концу ленты. Затем ведущий разжимает кулак, а пара которая держится за разные концы одной и той же ленты, должна поцеловаться.

Для конкурса необходимо четное количество игроков и ведущий. Все игроки разбиваются по парам. Каждую пару связывают за руки так, что левая рука одного участника получается связанной с правой рукой другого участника, а вторая рука остается свободной.
Далее каждой паре поручают какое-либо задание. Например, завязать подарок на бантик. Та пара, которая справляется первой, выходит победителем.

Для конкурса понадобится несколько пар «девушка-парень». На всех одеваются фартуки. Но у девушек в центре фартука пришита пуговица, а у парней — петля. Задача каждой пары — продеть пуговицу в петлю.
Движения, которые будут проделывать пары, чтобы продеть пуговицу в петлю, рассмешат всех.

В конкурсе может участвовать как один человек, так и несколько. Каждому игроку необходимо надеть на нос пустой спичечный коробок, причем надеть его стоит плотнее. Далее каждый игрок при помощи движения мышц лица должен умудриться снять со своего носа коробок.

Для участия в конкурсе приглашаются два игрока, каждому из которых вручается по большому сачку на длинной палке. Вместе с этим им вручается по воздушному шарику. Задача игроков состоит в том, чтобы поймать друг друга в сачок, не уронив при этом шар.
Конкурс довольно забавный и доставляет удовольствие не только игрокам, но и гостям.

Рассадите детей в круг. Пусть первый ребенок, который желает начать игру, придумает какую-нибудь фразу и тихонько прошепчет ее соседу слева или справа (не более одного раза). Если сосед не расслышал, он все равно должен передать фразу следующему игроку, пусть и немного видоизмененную. Фраза таким образом вернется к тому ребенку, с которого игра началась. Если фраза будет абсолютно такой же, ребенок выходит из игры. Если нет - игра продолжается. Передача фразы должна проходить быстро и в темпе. При большом количестве участников игры это очень важно.

Суть игры заключается в прятках. В начале игры один человек прячется, другие, разумеется, этого не должны видеть. Задача остальных участников игры - найти спрятавшегося игрока. Если кто-то его находит, то он должен спрятаться вместе с ним. Таким образом, все игроки, нашедшие первого, в конце концов будут прятаться вместе с ним. И останется всего один-два человека в "проигравших", которые должны будут найти группу. Это очень веселая и увлекательная игра для детей. Рекомендуется проводить на улице, на широком пространстве.

Это очень веселая игра для детей. Рекомендуется проводить ее на свежем воздухе или в достаточно просторном помещении. Один доброволец будет "водящим". Он выходит из помещения или за дерево (если игра проходит на улице) на две минуты. В это время остальные участники игры укрываются под одеяла или залезают в спальные мешки. Через две минуты водящий может выполнять свои обязанности. А именно: теперь он подходит к каждому мешку или одеяльцу, трогает его, в это время игрок, к которому подошел водящий, должен хрюкнуть или издать какой-нибудь звук. Водящий должен отгадать, кем является этот игрок. Если он отгадывает правильно - игрок выходит из игры. Если нет - игрок должен сказать "нет", и водящий переходит к другому мешку или одеялу. Таким образом, победит в этой игре тот игрок, который остался последним в спальном мешке!

Детям безумно понравится эта мини-игра. Заключается она в том, чтобы раздать подарки и небольшие сувениры всем "игрокам" и присутствующим. Перед началом мероприятия подготовьте броские и яркие подарки, на упаковке каждого напишите уникальный номер. Затем те же номера перенесите на бумажки. Бумажки перемешайте в непрозрачном пакете или любой другой емкости. Каждый ребенок может выбрать из пакета только одну бумажку (не глядя!) - таким образом, каждому достанется тот подарок, номер которого указан на вытянутой бумажке.

На больших листках формата А4 нарисуйте или напечатайте цифры от 1 до Х (где Х = количество участников игры). Затем разложите листочки в круг. Каждый участник игры встает на листочек, ведущий запускает музыку, и ребята начинают танцевать по кругу. В это время ведущий достает из большого непрозрачного пакета или любого другого сосуда маленькую бумажку (не видя, какую), выключает музыку и называет номер. Во время остановки музыки дети останавливаются, и тот, чей номер был назван, и кто стоит на бумажке с этим числом, выбывает из игры. Игра продолжается таким образом до тех пор, пока не останется один победитель.

Для игры каждый ребенок надевает на ноги носки, но только наполовину, чтобы одна часть болталась, а другая была надета на ногу. Правила просты: по команде ведущего, игроки начинают ползать на карачках и пытаться снять носки с других ребят. Победителем выходит тот игрок, который остается последним с одним или двумя носками. Отличной вариацией этой игры является игра в темноте. Приятной игры!

Для того, чтобы игра получилась отличной, держите правила в строжайшем секрете. Вот как нужно играть: каждый игрок пишет свое имя на обрывке бумаги и кладет его в коробку, сумку или корзинку. Затем каждый по очереди выбирает листочек с чьим-то именем, не смотря внутрь емкости, в которой находятся бумажки. Каждый игрок должен написать правдивый вопрос на обратной стороне бумаги, относящийся к человеку, чье имя начертано на другой стороне. Когда все закончат, ведущий должен сказать, что вместо того, чтобы отдать бумажки с вопросами тем, чьи имена написаны на них, игроки должны сами ответить на свои вопросы. Насколько они хотели удивить или смутить человека, теперь им придется самим смутиться на глазах у всех! Приятной игры!

Один игрок будет дядей Волком. Он становится от других в сторону спиной к остальным участникам. Теперь остальные игроки медленно начинают продвигаться к дяде Волку. На каждом шагу кто-нибудь должен спросить: "Который час, дядя Волк?" - и Волк должен ответить в какой-нибудь смешливой манере. Когда Волк будет морально готов, он может ответить что-то типа "Время обедать!" и повернуться назад к игрокам, затем схватить первого попавшегося, который впоследствии станет новый дядей Волком. Игрокам можно бегать по игровой территории и стремиться, чтобы их не поймал Волк. Приятной игры!

Сформируйте две команды. Каждому игроку в команде выдайте по картофелине. Поставьте пакет, коробку или маленькую корзинку на "финишной линии" (таковая должна быть нарисована или определена, разумеется, заранее). Каждый игрок помещает картофель между бедрами. Цель игры - таким образом, с картофелиной меж бедер, добраться до финишной прямой и успешно положить картофель в корзинку. Руки и иные предметы использовать запрещено. Руки можно использовать только в том случае, если картофель упал, и его нужно вставить на место. Первая команда, успешно кинувшая в корзинку весь картофель, побеждает. Играть можно также с фруктами или овощами. Приятной игры!

Эту игру проводить следует на улице. Игровое пространство должно быть достаточно широким с определенными двумя "концами". Это могут быть как нарисованные на асфальте "финишные прямые" на одном конце и на другом, так и просто любые предметы для отметки. Один доброволец будет бульдогом. Он становится в центр игровой площади. Оставшиеся игроки собираются в одном из концов пространства. Когда "бульдог" выкрикивает "Вперед!", все игроки должны перебежать на другой конец игровой площади, но не попасть в лапы бульдога. Если вас заляпали, вы становитесь вторым бульдогом и помогаете первому поймать остальных игроков. Если вы достигли другого конца, заляпать вас уже нельзя. Затем главный бульдог снова выкрикивает "Вперед!", и игроки перебегают обратно. И таким образом игра продолжается до тех пор, пока не останется один не заляпанный игрок - победитель. Приятной игры!

Приготовьте пачку бумаги (листы формата А4 подойдут как нельзя кстати). Сформируйте из ребят две команды. Выдайте равные по количеству бумаги пачки каждой команде и попросите ребят сделать из бумаги много бумажных самолетиков. По середине комнаты поместите высокий разделитель. Это может быть веревка, натянутая от одной стены к другой. Если игра проходит на улице - это может быть волейбольная сетка. Обе команды располагаются по обеим сторонам от разделителя. Озвучьте всем правила. По команде ведущего, каждая команда начинает перебрасывать самолетики на другую сторону. Можно поднимать и перебрасывать только один самолетик за раз. На игру отводится 3-5 минут. В конце игры отсчитайте до 10 и прекратите игру. Все дети должны немедленно прекратить перебрасывание самолетиков. Теперь сосчитайте самолетики на каждой стороне. Команда, на стороне которой меньше всего самолетов, выигрывает. Приятной игры!

Для игры вам понадобится много пончиков, которые нужно положить в большую емкость перед началом игры. Такие емкости ставятся перед каждым ребенком. Количество пончиков в каждой тарелке должно быть одинаковым. По команде ведущего, дети, без помощи рук и иных приспособлений, должны взять один пончик и съесть его. На игру отводится 2-4 минуты. По окончанию игры ведущий подсчитывает, сколько пончиков успел съесть каждый ребенок. Выигрывает, соответственно, тот, кто съел больше всех. Приятной игры!

Спрячьте небольшого мишку Тедди в одной из комнат вашего дома. Скажите детям, что они должны найти именно этого мишку. Если у вас нет мишки, можете использовать любую другую маленькую плюшевую игрушку. Теперь пригласите в помещение всех ваших маленьких гостей. Как только кто-то приближается ближе к цели, говорите "Тепло" или "Горячо", а как только отдаляется - "Холодно". Первый, кто найдет мишку Тедди, должен спрятать мишку для следующего раунда (и он автоматически становится ведущим). Приятной игры!

Ведущий заранее готовит небольшие наклейки или стикеры без рисунков и надписей, которые можно приклеить на лоб. Количество наклеек равно количеству участников. Далее ведущий выбирает тему вечера в зависимости от возраста и увлечений участников: животные, герои мультфильмов, киногерои, литературные герои, политики, звезды шоу-бизнеса. После чего ведущий с помошью маркера крупными и четкими буквами подписывает стикеры, придерживаясь при этом выбранной тематики. На каждом стикере нужно написать какого-нибудь известного персонажа той или иной тематики: - животные (жираф, лошадь, свинья, петух, слон, коза) - герои мультфильмов (Заяц из "Ну, погоди", Чебурашка, Лунтик, Львенок, Пчела Майя) - звезды шоу-бизнеса (Сергей Зверев, Группа "Виагра", Алла Пугачева, Верка-Сердючка, Лев Лещенко) - и т. д. Если участников много и все разных возрастов, вкусов и интересов, то можно не выбирать тематику, а взять из каждой тематики самых известных личностей. Проведение конкурса. В начале игры ведущий наклеивает на лоб стикер каждому сидящему за столом. Причем тот, кому этот стикер наклеивают, ни в коем случае не должен увидеть, что там написано. Получается, что каждый игрок видит, что написано на лбах у его соседей, но не видит, что написано у него самого. Далее начинается игра. Цель каждого игрока: как можно скорее угадать, что написано у него на лбу. Игроки по очереди начинают задавать вопросы, на которые можно отвечать да или нет, всем остальным игрокам, а остальные должны честно на них отвечать до первого "нет". После ответа "нет" ход переходит к следущему игроку и т. д. Например, тематика вечера "Звезды шоу-бизнеса" и подошла очередь задавать вопросы у участника, на лбу которого написано "Иосиф Кобзон". Он может задать вопрос: - Это русский? - Да, - ответят остальные. - Это мужчина? - Да. - Это из "Фабрики"? - Нет. И вопросы начинает задавать следующий участник, а предыдущий - ждет, когда до него по кругу дойдет очередь. И так все по порядку. Игра продолжается до тех пор, пока все не угадают, что написано у них на лбу. Море смеха и улыбок гарантированы!

Все играющие из своего числа выбирают одного водящего. Это «золотая рыбка». Она будет выполнять желания, которые придумают игроки. Все игроки садятся в круг, «золотая рыбка» — в середине.
Она обращается к каждому игроку со словами: «Я волшебная золотая рыбка, я исполню три желания, скажи, чего бы тебе хотелось». И игрок должен ответить быстро и четко. Желания могут быть и самые обыкновенные (такие как съесть конфету, прочесть книгу, сходить в кино) и какие-нибудь фантастические, необычные или шуточные. При этом игроки не должны начинать свое желание со слов «Я хочу». Игроку, который произнесет эти слова, рыбка назначит какое-нибудь штрафное задание, но не обидное, а веселое, выполнимое. Когда свои желания произнесут все игроки, можно выбрать «золотую рыбку» и продолжить игру.

Эта игра, как уже видно из названия, похожа на «Круглую игру». Только слова, которые надо будет называть при броске мяча, должны обозначать квадратные или прямоугольные предметы. Только их значительно меньше, чем слов, обозначающих круглые предметы, и встать играющим придется по сторонам квадрата. И тот, кто ошибется или задумается, выбывает из игры. Вот некоторые слова, которые обозначают квадратные предметы: окно, поднос, книга, тетрадь, лист бумаги, стул, стол, табурет, ковер, флаг, корзина, дом, кубик, коробка, печенье, торт, кекс, парус, крыша, кирпич, клетка, сетка, платок, пирог, брусок, плитка, полка, салфетка, конверт, кусок, площадь, плот.
Когда слова, обозначающие квадратные предметы, кончатся, можно называть слова, которые начинаются и заканчиваются на какую-нибудь букву, например «к». Это могут быть: колобок, кузовок, кабачок, квасник, ключник, ключик, кусочек, кошелек, козырек, коржик, калачик, колпак, козлик, крапивник, крыжовник, кулик, кулек, крючок, кружок, кубик, клубок, кролик, кофейник, ковшик, кораблик, кипятильник, кувшинчик, королек, колокольчик.
Если по правилам игры ошибающиеся игроки выбывают из квадрата, то со временем их остается четверо. Тогда им лучше всего встать по четырем углам квадрата на расстоянии броска мяча и при бросках называть слова, в которых по четыре буквы.
Например такие: окно, круг, плот, удод, енот, скат, нота, ноль, ищка, рыба, рысь, гусь, выпь, пень, тень, репа, сноп, стог и др.

Такое название игра имеет потому, что все игроки встают в круг и по цепочке быстро перебрасывают мяч друг другу со словами. И слова эти обозначают все, что может быть круглым. Если кто-то ошибается или долго думает, он выбывает из круга.
Слов, обозначающих круглое, очень много: иллюминатор, чашка, тарелка, табурет, стол, мяч, шар, клубок, торт, барабан и др.

Из общего числа играющих выбирают одного. Это принцесса, она должна будет угадать, где остальные прячут горошину. Вместо горошины можно взять бусинку. Остальные игроки встают шеренгой. И у каждого должен быть одинаковый игровой набор: горошинка (бусинка) и несколько, например, журналов. Каждый игрок укладывает их стопкой перед собой и между ними прячет горошину.
«Принцесса» пробует угадать, и у нее только три попытки. Если и в третий раз «принцесса» не угадает, то она идет к следующему игроку, подходит и старается угадать, где горошину спрятал этот игрок. Когда угадает правильно, то меняется с этим игроком ролями, он становится принцессой и идет в начало ряда угадывать. «Принцесса» же, занявшая его место, прячет горошинку между журналами.

Игроки делятся на две команды, встают в две шеренги друг против друга и, начав с одного края, перебрасывают мяч друг другу со словами, как в игре «Зигзаг». Но только слова будут другие — антонимы, т. е. слова, противоположные по значению, например: белый — черный, высокий — низкий и др. Бросать надо быстро. Кто долго думает или ошибается, получает штрафное очко для своей команды. Та команда, у которой меньше штрафных очков, выиграла. Примерный список антонимов: светлый — темный, пустой — полный, быстрый — медленный, дневной — ночной, длинный — короткий, высокий — низкий, широкий — узкий, праздничный — будничный, пушистый — гладкий, большой — маленький, горячий — холодный, громкий — тихий, толстый — тонкий, солнечный — пасмурный, сухой — мокрый.

Все играющие делятся на две команды. Встают в две шеренги друг против друга, начинают перебрасывать друг другу мяч. И при этом говорят слова, относящиеся к какому-то определенному понятию.
Начинает крайний игрок, он бросает мяч тому, кто стоит напротив, и при этом произносит слово. Тот игрок ловит мяч и бросает его, произнося слово, назад, но не тому, от кого он его получил, а тому, кто стоит рядом, и т. д. Мяч движется от одного
конца до другого как бы зигзагом. Если игрок, принявший мяч, не сумеет придумать ответное слово, то он подводит свою команду, потому что в этом случае команда противника выиграла. Но можно придумать новое ключевое слово и начать новый тур игры.
Например, игроки решают называть деревья.
Первый произносит «ель», следующий — «дуб» и т. д. Можно выбрать названия животных, птиц и др.

Все игроки из своего числа выбирают одного водящего. Это Дюймовочка. Все садятся в круг или цепочкой. Дюймовочка стоит перед всеми, у нее в руках маленький шарик или мячик. Дюймовочка будет называть любые пары слов, играющие должны выбирать из двух слов одно, но то, которое больше подходит Дюймовочке. Все знают, что она очень маленькая, и потому из пары слов игроки должны выбрать то слово, что обозначает что-то маленькое. Но отвечать должны не все сразу, а только тот, к кому Дюймовочка обратится. Она ему кидает мячик и говорит два слова, обозначающие большое и маленькое. Игрок должен мячик поймать, очень быстро ответить и снова бросить мяч Дюймовочке.
Например, Дюймовочка произнесет «тыква и клюква» и бросит игроку мяч. Игрок должен его поймать, быстро бросить обратно и сказать:
«клюква», потому что она намного меньше тыквы и как раз подходит Дюймовочке. Но если игрок ошибся, перепутал слова, слишком долго думал или не сумел поймать мяч, то он меняется с Дюймовочкой ролями. И таких пар слов можно придумать много. Например, дыня — вишня, томат — редиска, подсолнух — лютик, картошка — фасоль, кувшинка — клевер, кабачок — огурец, слон — заяц, жираф — черепаха и др.

Праздничный сценарий — это игра-загадка «Лакомка», в которой на каждую букву играющим нужно отгадать загадку о съедобном сдобном и сладком. Все садятся в круг, и ведущий загадывает загадки. Все участники отвечают. Для этого надо приготовить карточки размером 20 х 30 см с буквой, сделанной из цветной бумаги, с одной стороны и с изображением этого изделия с другой стороны, которое надо вырезать из цветной бумаги и наклеить на картон. Сначала ведущий показывает букву и задает свой вопрос. Когда прозвучит ответ, ведущий поворачивает карточку обратной стороной и показывает картинку, подтверждающую правильность ответа.

В этой игре из числа участников надо выбрать двоих водящих, они будут изображать лентяев. Они садятся или даже ложатся и не должны шевелиться как можно дольше и, конечно, ничего не говорят.
Остальные игроки могут этому препятствовать. Они могут говорить между собой, рассказывать что-то очень смешное, чтобы рассмешить кого-то из «лентяев». Он засмеется и, забыв про игру, что-то скажет. Можно обращаться и к самим «лентяям» — говорить с ними, смешить, стараясь заставить их сдвинуться с места. Но, конечно, нельзя их грубо дергать, толкать. И когда один не выдержит и шевельнется или что-то скажет, то все и говорят: «Ага, вот тебе горшок и мыть». Но мыть тоже придется своеобразно. Этот игрок, кому пришлось мыть горшок, ложится, и все играющие встают в цепочку и по очереди бегут и через него прыгают.
Он должен их ловить, т. е. хотя бы дотронуться до кого-нибудь. Тот, кого он осалил, становится «лентяем» и идет на его место.

Из oбщего числа игроков надо выбрать двоих водящих. Один — покупатель, другой — хозяин или хозяйка-цветочница. Остальные игроки — цветы.
Каждый выбирает себе название цветка и сообщает об этом «хозяйке». «Покупатель» уходит далеко в свой дом — нарисованный круг или квадрат. Когда все выбрали названия, «покупатель» подходит и спрашивает о том, есть ли такой-то цветок (называет цветок). «Хозяин» отвечает, что есть, и просит рассказать об этом цветке, о том, как он выглядит, как пахнет, где растет и т. д. Когда игрок-покупатель покажет свои знания, «хозяин» отдает ему «цветок». «Покупатель» забирает «цветок» и уходит. Потом приходит за следующим. Если «покупатель» не сумеет рассказать о цветке ничего, то уходит ни с чем. Если ситуация повторяется еще раз, то «покупатель» становится «цветком», а «цветок» — «покупателем».
Для подсказки предлагается перечень названий цветов: астра, акация, бархатцы, василек, вероника, вьюнок, гвоздика, гладиолус, гиацинт, георгин, герань, жасмин, ирис, камелия, кувшинка, лилия, роза и т. д.

Игра очень похожа на известную народную игру-песенку, но отличается от нее тем, что петь можно не только про каравай. В этой игре выбирают ведущего. Он встает в центр круга. Остальные берутся за руки, ходят хороводом вокруг и поют сначала про каравай, как они на (называется имя того, кто стоит вы центре) именины испекли каравай, но, прежде чем предложить, например, Маше, чтобы она выбирала, кого хочет, они спрашивают о том, что такое каравай, из чего его пекут и т. д. Маша должна ответить на вопросы и только потом выбрать игрока. Игрок встает в центр, а Маша — на его место в хоровод. Хоровод движется и снова поет, но уже не про каравай. Например, можно спеть, что испекли мы пирожок. И следующий игрок должен рассказать о нем и только после этого выбрать свою смену. И хоровод снова поет, что испекли, но уже что-то другое — например, печенье, хлеб, булку, пряник, кекс, калач, бублик, баранку и т. д. Можно петь и о том, например, что посадили цветок и т. п.

Надо выбрать двух ведущих. Они уходят подальше от остальных играющих и между собой договариваются, кто из них будет днем, а кто — ночью. Встают, взявшись за поднятые руки, образуют ворота. Остальные играющие должны выбрать для себя название какого-нибудь животного, растения, птицы. Когда они будут проходить через ворота, они будут называть его и определять, дневное оно или ночное. В соответствии с этим будут формироваться команды дня и ночи. Например, играющий говорит, что он сова, следовательно, ночное существо. Он отходит в одну сторону. А другой говорит, что он жаворонок, значит, дневное создание, поэтому отходит в другую сторону. Когда все игроки пройдут через ворота, считают, в какой команде больше человек, та и будет победительницей.

Для этого конкурса вам потребуется 4 маленьких столика, а к каждому столику ещё по 4 стула. Скатерти 4 штуки, 4 чайника, 4 не разрезанных, упакованных рулета. Ещё, для каждого столика необходимо подготовить по 4 чайных пары (кружечка и блюдечко), к ним положить по чайной ложке. Также потребуется 4 сахарницы, 4 ножа, салфетки и упаковка чая в пакетиках.

Перед началом конкурса выставьте перед зрителями столики. Вызовите участниц и объявите им, что они должны показать, какие они гостеприимные хозяюшки. После этого принесите все остальные предметы для конкурса. Затем скажите участницам, что они как можно быстрее должны накрыть на стол. А после того, как они накроют на стол, заварят и посахарят чай, откроют и порежут рулет на 8 частичек, участницы еще должны пригласить к себе гостей, то есть вызвать несколько человек из зала.

И кто быстрее это сделает, та и станет победительницей, и будет носить титул самой гостеприимной хозяюшки.

Все садятся в круг, ведущий -в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.

Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово - победил в игре.

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

Для проведения этого конкурса вызываются несколько пар, желающих развлечься, продемонстрировать свою ловкость и согласованность действий. Реквизитом для него служат ленты разного цвета. Хорошо, если длина каждой ленты составляет десять метров. Тогда конкурс будет проходить эффектно и зрелищно. Каждой девушке к поясу привязывается лента, вся ее длина обматывается вокруг талии, а свободный конец привязывается к поясу партнера. По сигналу ведущего пары превращаются в своеобразные смерчи или торнадо. Еще бы, ведь парням нужно как можно быстрей, вращаясь любым способом, перемотать всю ленту с талии партнерши на себя. Как они это сделаю – вращаясь вокруг своей оси или бегая по кругу вокруг партнерши – значения не имеет. В этом конкурсе главное скорость, с которой задание будет выполнено. А если пара еще и превратит его в яркое эффектное зрелище, то восхищенные зрители наградят их бурными аплодисментами, а ведущий вручит почетный приз.

Веселая и простая игра, не требующая сложного реквизита. Для ее проведения понадобятся обыкновенные столовые вилки (по одной на каждого участника) и прочная нить. Несколько пар участников выходят в центр комнаты. Каждому сзади на пояс при помощи прочной нитки подвешивается крепко привязанная вилка. Вилки висят, словно хвостики, примерно на уровне колен. Можно себе представить, как грациозно будут изгибаться девушки, и какие чудеса ловкости продемонстрируют мачо, чтобы раньше своих соперников поймать партнерш на эти импровизированные удочки. Парам понадобятся хорошая физическая форма, выдумка и терпение, ведь орудие ловли не очень подходит для такой рыбалки. Однако азарт и темперамент, а также желание победить, помогут справиться с заданием. Пара-победительница получает приз. Например, красивое пирожное с сердечком, которое победители съедают вдвоем, используя свои «счастливые» вилки, под громкие аплодисменты присутствующих.

Для проведения эстафеты нужен предмет, который можно легко зажать коленями и передать партнеру по танцу. Приготовьте для этого конкурса два каких-нибудь симпатичных презента для девушки и парня, запакуйте их в общий сверток длиной 40 сантиметров и шириной 10. Сверток должен быть нарядным и нетяжелым. Всех участников нужно расставить по кругу, чередуя парней и девушек. Одному из игроков вручается приготовленный сверток, его надо зажать коленями. Когда начинается музыка, игроки образуют пары и движутся в такт мелодии. Эстафетная палочка передается партнеру без помощи руками. Через пару минут по сигналу ведущего танцоры отворачиваются от своих прежних партнеров, и образуют новые пары. Так эстафетная «палочка» передается следующему партнеру. Если игрок не удержал сверток или не смог передать эстафету, пара выбывает из конкурса. Побеждает пара, оставшаяся на танцхолле после того, как все остальные участники закончили свои выступления. Под аплодисменты гостей они разворачивают сверток и достают оттуда свои призы.

Ведущий сообщает каждому певцу, какую популярную песню он будет озвучивать. Сделать это нужно, не произнося текста песен. На первом отборочном туре конкурсанты должны промычать, прокукарекать, проквакать мелодию песни. В следующем турнирном испытании в качестве музыкальных инструментов предлагается использовать свистки, пищалки, крышки от кастрюль, ложки, пустые бутылки, коктейль с трубочкой и тому подобное. В финал выходят три человека, проверять их музыкальные способности ведущий будет очень необычным способом. Им предстоит исполнить песни, опровергнув пословицу: «Молчит, как в рот воды набрал». Финалистов ждет непростое испытание, они должны с водой во рту «пробулькать» мелодии песен. На всех этапах турнира за каждую угаданную мелодию зрители получают поощрительные призы. Можно организовать турнир между командами.

Организатор конкурса предлагает сделать прыжок через «Звездные врата». Встав на исходную позицию, участники стараются прыгнуть как можно дальше и запрыгнуть, например, в будущее или в иную реальность. Связь с центром управления «Звездными вратами» участники не теряют и, поэтому, должны поделиться с человечеством своими впечатлениями. В какой точке галактики или каком веке приземлился участник межгалактического прыжка? Какая там атмосфера и погода? Как выглядят местные жители? Чем угощают путешественников аборигены? Ведущий ставит вопросы, а участники стараются с юмором на них ответить. На новогодней вечеринке можно попробовать одновременно впрыгнуть в наступающий год. Кто дальше других «заглянул» в будущее, тот и победитель.

В этой забаве игрокам категорически запрещено улыбаться. Сохранять невозмутимое выражение лица, видя перед собой уморительные движения участников - настоящее испытание силы воли. Чем забавнее и смешнее жесты и движения ведущего, тем веселее игра. А игрокам необходимо, сохраняя серьезность, быстро и правильно повторять все жесты. Ведущий, который вначале игры показывает движения медленно, постепенно ускоряет темп. Он старается рассмешить участников - то за ухо соседа возьмет, то за нос, то затылок ему почешет. И после каждого этапа ехидно повторяет: «Не смеяться!». Когда игрок, не справившийся со своими эмоциями, улыбнется, он пополняет ряды зрителей. Конкурс продолжается, пока ведущий не останется наедине с последним игроком - самым внимательным, серьезным и сосредоточенным.

Разбив участников на пары, ведущий выдает им бумагу и карандаши. Один игрок в паре будет художником, а второй – музой, вдохновляющей на создание живописных творений. Если художнику завязать глаза, талант все равно проявится, если рядом будет муза. Она воодушевит и подскажет, как прорисовать каждый штрих. Такой мастер-класс по созданию шедевров импрессионизма или примитивной живописи доставит много удовольствия и веселых минут гостям вечеринки. Побеждает пара, создавшая лучшее живописное творение.

Делегату от команды ведущий по секрету сообщает задание – показать предмет, существо, явление. Не произнося ни одного звука, игрок должен артистично выполнить задание, да так, чтобы члены его команды сумели понять, что же он показал. Игрок может давать подсказки жестами, мимикой и движениями, может перевоплощаться в задуманный образ. Но не вымолвить при этом ни словечка. За такие ошибки участников игры дисквалифицируют. Когда слово отгадано, на сцену для испытания выходит следующий молодой актер. В игру можно внести дух соревнования, если соперничать будут две команды, а счет вести до десяти очков. С каждым последующим этапом игры слова-задания становятся все сложнее: от названий вещей и существ можно перейти к сложным понятиям.

Добиться славы, искупаться в лучах признания, как звезды шоу бизнеса, поможет этот конкурс. Для проведения испытания ведущий приглашает 16 человек. Первым заданием станет миниатюра «Лягушка». Пройдя первый тур, игроки разбиваются на пары и испытывают судьбу, кто же останется в проекте. Участники выбрасывают на пальцах «камень» - кулак, «ножницы» - два пальца или «бумагу» - открытую ладонь. В бумагу можно завернуть, значит сильнее бумага. Камень тупит железо, значит сильнее камень. Бумагу разрежут ножницы, значит, ножницы победят бумагу. Талант скромно молчит, когда в игру вступает госпожа Удача. Заданием для второго тура станет изображение священной коровы. После сценки опять все решит случай. Участники снова сыграют на пальцах, и половина претендентов отсеется. Оставшимся четырем участникам нужно предстать перед публикой в роли ласковой кошки. Получив свою долю аплодисментов, игроки вынуждены предоставить игре на пальцах решить, кто дойдет до финала. Два последних игрока должны будут показать зрителям красавец «Мерседес» 600 модели. А победителя определит опять-таки случай и игра «Камень, ножницы, бумага». Вот и наступил звездный час победителя. Зрители приветствуют его. А ведущий предлагает победителю перевоплотиться в звезду кино - Мерелин Монро, да так, чтобы все в это поверили. Вот он – момент славы!

Участники встают в круг-хоровод, через одного – парни и девушки. В центре стоит водящий. Двигаясь по кругу, игроки нараспев произносят:
Из-за леса, из-за гор идет витязь Святогор.
Когда с ворогом сражался, ничего он не боялся.
У крылечка растерялся, девицей залюбовался.
Просит: «С лаской посмотри, поцелуем одари!»

Водящий, закрыв глаза, кружится на месте против движения хоровода. Когда слова заканчиваются, все останавливаются. Участник в центре круга открывает глаза и подходит к игроку, оказавшемуся напротив. Игрок и ведущий прижимаются спинами, а все участники громко командуют: « Раз, два, три! Поцелуем одари!» По окончании фразы участники пары игрок-ведущий одновременно поворачивают головы. Если игроки повернули головы в одну сторону, например, влево, то они целуются и меняются местами, то есть игрок из круга теперь водит. Если один повернул голову влево, другой вправо, никто не целуется, все отправляются на свои места и игра продолжается.

Ведущий предлагает всем желающим проверить, смогут ли они работать помощниками Деда Мороза, и попытаться устроить в комнате настоящую метель. Всем участникам конкурса выдаются небольшие, одинаковые по размеру, кусочки ваты. Состязание начинается по команде ведущего: «Легкая метелица белой птицей стелется!». Все участники подбрасывают вверх свои кусочки ваты и начинают на них усердно дуть. Чем дольше кружат в воздухе почти невесомые «снежные хлопья», тем больше шансов у испытуемых стать помощником Деда Мороза. Каждый участник должен стараться, чтоб его «снежинка» не упала на пол. Руками к нежным ватным снежинкам прикасаться не разрешается! Кто не справляется с поставленным условием - выбывает из соревнования. Играют до тех пор, пока не останется один участник. Победитель получает сладкий приз в виде карамели «Снежок» или пирожного «Рафаэлло». На новогодней вечеринке ему можно вручить медаль «Повелитель пурги».

Эта игра знает много аналогов. Она всегда проходит живо, весело, азартно, радует и участников, и зрителей. Эти шуточные соревнования проводятся на молодежных, детских и спортивных праздниках, на вечеринках и свадьбах. Каких только способов добычи трофеев, подвешенных на веревке, не придумывали: и сбить палкой, и срезать ножницами, и даже откусить. Причем сделать это нужно вслепую или подпрыгивая на батуте, или пытаясь ухватить зубами. Мы предлагаем наиболее простой вариант игры, игроки с завязанными глазами должны ножницами срезать подвешенный на нитке предмет. Проявить ловкость, сноровку, терпение и умение ориентироваться по памяти под силу не всем. Добытый в нелегком испытании приз и овации болельщиков - заслуженная награда удачливым игрокам. Зрители не только наблюдают, но и дружно помогают игрокам советами и подсказками. Атмосфера дружелюбия и веселья всегда сопровождает эту игру.

Если вы не привыкли скучать и не обижаетесь на дружеские розыгрыши, эта игра станет забавным развлечением для веселой компании. Кого-то игра здорово насмешит, а в ком-то, возможно, откроет экстрасенсорные способности. Для нее не нужно старательно и долго готовить инвентарь, пригодятся обычные бельевые прищепки. Участвовать может одна пара, если компания невелика. Когда собирается много гостей, лучше устроить состязание между несколькими парами. Одному из партнеров цепляют комплект из 10 прищепок на волосы и одежду. Второму игроку перед этим завязывают глаза плотной повязкой, чтоб он не мог видеть, где расположены прищепки. Игрок с завязанными глазами, ощупывая одежду и тело партнера, должен отыскать на нем все до единой прищепки. Подсказывать сыщику зрители не имеют права, а болеть и подбадривать его просто обязаны. Когда в паре один участник – девушка, а второй – парень, конкурс особенно интригует зрителей и вызывает шквалы смеха.

Все наверное знают, что кикиморы большие гурманы, больше всего им нравятся головастики, лягушки, ужи. Для этой забавы можно купить желейные конфеты в виде всякой живности. Выбрав из компании двух кикимор, их усаживают на стулья. С помощью косметики и средств для укладки волос кикиморам придают облик, достойный этих сказочных персонажей. Двоим участникам, из числа самых смелых, поручают нелегкую работу – угостить кикимор любимыми лакомствами. «Кормильцам» завязывают глаза, несколько раз оборачивают вокруг оси, дают в руки угощение. Под радостный смех и подсказки других гостей вечеринки игроки должны вслепую попытаться накормить доверенных им голодных кикимор. На кормление отводится пять минут. По истечении выделенного времени, "кормильцы" становятся кикиморами и получают свою порцию сладостей. Побеждают в конкурсе те «кормильцы» ,которым удалось за 5 минут скормить подопечным все лакомства.

Один из игроков, назовем его «логик», отходит в сторону. Ему нельзя подглядывать за действиями остальных участников игры. Все берутся за руки, составляя круг. Не разрывая рук, нужно запутать получившуюся цепочку людей как можно замысловатее. Любые идеи пригодятся: можно перекручиваться, проходить под руками других участников, переступать через руки по одному и группой. Все это подчинено одному правилу: нельзя разрывать сцеплений рук! Когда тугой клубок запутан, приглашается логик. Он старается оценить замысел «ниточки» и пошагово распутать все ее хитросплетения. Если в результате действий и команд логика игроки упали, а цепочка разорвалась, задание считается невыполненным. Подсказки хором приветствуются. Вот только выбрать из них нужную - непростая задача. Игра еще больше усложняется, если задание будут выполнять на время поочередно несколько игроков. Тогда можно сравнивать их результаты, присудив самому умелому звание «Лучшего логика» компании.

Отличной площадкой для проведения этого конкурса послужит большая лесная поляна. Соревнуются между собой две команды, имеющие одинаковое количество участников. Каждую команду возглавляет капитан, который должен направлять и координировать ее работу. Ведущий выдает капитанам большие мотки шпагата или веревки. Цель игры – за установленный отрезок времени построить настоящий шалаш из подручных материалов. Можно использовать ветки, лианы, палки, траву, скрепляя их шпагатом. Если за оговоренный срок обе команды не успели выполнить задание, ведущий выделяет дополнительное время. Шалаш должен красиво смотреться и быть прочным. Он не должен развалиться, когда в него попробуют спрятаться все участники построившей его команды. Ведущий, присуждая победу, оценивает качество и красоту построенных шалашей, умение капитанов организовать действия своих команд и время, затраченное на выполнение задания.

Это соревнование между командами потребует от участников фантазии и умения слаженно и быстро выполнять задания, помогая друг другу. Для проведения конкурса нужно приготовить стопку ненужных газет, скотч, степлер, толстые нитки. Задача участников – представить себя командой модного кутюрье, придумать и воплотить в жизнь эксклюзивный наряд из газет. Демонстрировать этот шедевр восхищенной публике предстоит участнику, которого выберет команда. И наряд будет «собираться» прямо на нем! В этом конкурсе оценивается не столько скорость исполнения задания, сколько фантазия и выдумка, с которой команда дизайнеров-авангардистов работала над созданием модного образа. Финальное дефиле можно сопровождать продуманными комментариями, которые помогут зрителями оценить всю глубину полета фантазии авторов наряда. Модный приговор будет вынесен зрителями, ведь их реакция - основной критерий выбора команды-победительницы этого состязания.

Каждый подросток мечтает, что станет когда-нибудь богатым и знаменитым. Ведущий предлагает присутствующим на выпускном вечере или дне рождения попробовать предсказать будущее каждому гостю. Участники конкурса должны попытаться заглянуть в будущее и описать, кто кем станет, к примеру, через десять лет. Предсказывать можно все: кем и где присутствующие будут работать, какую зарплату получать, сколько детей у них будет, на какой машине будут ездить. Помощники ведущего записывают все высказывания и пожелания. Ведущий ставит дату опроса и скрепляет этот прогноз подписями предсказателей. После этого листы с пророчествами запечатывают в конверт. Вместо адреса на конверте пишут «вскрыть через 10 лет» и вручают его на хранение имениннику или классному руководителю. Письмо из прошлого интересно будет вскрыть на вечере встречи выпускников, юбилеях друзей.

Для этого конкурса не требуются дополнительные атрибуты и специальный реквизит. Участникам игры ведущий выдает бумагу и ручки. Игроки должны за отведенное время записать максимальное количество телефонных номеров гостей, присутствующих на вечеринке. Ведущий рассказывает игрокам правила. Они сводятся к следующему: номера телефонов можно записывать, пока не отзвучит мелодия, выбранная для этого конкурса. Когда время истечет, все записи игроки сдают ведущему. Пригласив из зала помощника, он оценивает количество и качество информации, собранной каждым игроком. В номерах мобильных телефонов не должно быть ошибок и описок. Если есть подозрения, что конкурсанты писали цифры наугад, можно легко устранить сомнения. Достаточно перезвонить по некоторым записанным на листочках телефонам, чтобы проверить, кому на самом деле принадлежат номера. Победителем конкурса становится участник, записавший самое большое количество телефонных номеров без ошибок. Приз в этом конкурсе – карточка пополнения мобильного телефона.

Для участия в этом шуточном конкурсе ведущий приглашает несколько претенденток на звание супермодели. Причем критериями отбора победительницы будут не объем талии, бедер, длина ног и внешняя привлекательность. Намного важнее удивить собравшихся сообразительностью и умением выполнять сложные задания с юмором. В первом испытании участницы собирают предметы, названия которых начинаются на конкретную букву. Пока играет музыка, девушки должны быстро собрать как можно больше предметов на букву «к»: косынку, кофту, кольцо, куртку и конфету. Подведя итоги первого задания, ведущий объявляет второе. Оно потребует от участниц фантазии и сообразительности. Из собранных предметов и вещей они должны составить модную коллекцию и устроить дефиле для публики, комментируя созданный образ. Победит та участница, чье видение модных тенденций будет наиболее креативным, манера держаться на подиуме самой профессиональной, а комментарии - толковыми и смешными.

Для этой веселой игры понадобится много конфет «чупа-чупс». Ведущий предлагает поиграть парням, имеющим отличную дикцию и чувство юмора. Перед объяснением условий конкурса, ведущий настоятельно интересуется у смельчаков, не страдают ли они дефектами речи. А затем объявляет о начале состязания. Задание совсем простое - нужно представиться публике. Только есть в задании один подвох, ведь произнести свое имя надо с конфетой во рту. С первым этапом, как правило, справляются все. На следующем этапе ведущий немного усложняет задание. Нужно назвать свое имя и дату рождения. Эту информацию придется озвучивать, держа во рту две конфеты. С каждым этапом количество слов и конфет во рту увеличивается. Участники здорово потешат всех собравшихся, вызывая каждой своей фразой взрывы смеха. А победу заслужит тот, кто лучше остальных выполнит задание, и сможет внятно разговаривать, поместив в рот самое большее количество конфет.

Для этого конкурса ведущий приглашает равное количество девушек и парней. К игре допускаются пары, готовые продемонстрировать свои чувства и умение целоваться. Руководить поцелуями будет игральный кубик. На его гранях вместо точек приклеены изображения тех частей тела, куда кавалер должен поцеловать подругу. С разных сторон кубика нужно нарисовать губки, глазки, ушко, руку, носик и щечку. Девушкам предлагают сесть на стулья, а парни по очереди бросают кубик на столик ведущего. Поцелуйчики продолжаются до тех пор, пока одной из пар не выпадут все шесть разных граней кубика. Девушки следят за парнями, чтобы целовали туда, куда «указал» кубик. Зрители подбадривают соревнующихся, вслух комментируют ход состязания. Одновременно можно устроить конкурс на самый смешной комментарий к происходящему. Призом юмористу могут стать шесть поцелуев, по одному от каждой участницы конкурса. Победа в нем присуждается паре, которой первой выпадут все шесть поцелуев. Победителям вручается приз.

В конкурсе участвуют пять пар – юноши и девушки. Из кулака ведущего свисают десять лент одинакового цвета - «связующие нити судьбы». На концах пяти лент завязаны бантики. Ведущий предлагает девушкам взять в руки по одной ленточке с бантиками, а парни разбирают остальные ленты. Участникам на счет «три» надо разойтись в разные стороны. Кулак ведущего разжимается и оказывается, что лент не десять, а всего пять. Причем в центре все «нити судьбы» причудливо переплелись между собой. Игрокам нужно внимательно приглядеться, чтобы распутать хитросплетения. Участники подсказывают друг другу, что делать. Общими усилиями игроки приближаются к развязке. Лишь полностью распутав ленты, участники игры поймут, с кем в пару связала их судьба. А побеждает та пара, которой первой удалось освободить из связки свою ленту и завязать ее красивым бантом.

Из зала приглашаются несколько пар игроков. Чтобы внешний вид участников викторины соответствовал ее теме, игрокам выдают шапочки, похожие на половинки апельсина. Каждая пара, которая в этой забаве приравнивается к целому апельсину, договаривается, каким будет сигнал о готовности. Один игрок из пары садится на стул, он будет озвучивать сигнал (назовем его «звонок»). Второй игрок («эрудит») становится за спинкой стула, на котором сидит «звонок». Он соглашается с ведущим или отрицает сказанное им. Конкурс проходит так. После того, как факт из истории апельсина озвучен ведущим, «эрудит» должен быстро нажать на плечи партнера. «Звонок» звенит (гудит, рычит), после этого «эрудит» выкрикивает ответ - «да» или «нет». Ведущий в конце викторины премирует пару игроков, показавшую отличные знания апельсиновой темы, и умение работать вместе, как одно целое. Факты из биографии апельсина:
1. В России узнали об апельсинах в начале 20 века. (Нет, в 18 веке)
2. Китайцы употребляли в еду это фрукт еще 4 тысячелетия назад. (Да)
3. Сегодня выращивают больше 400 сортов этого вида. (Да)
4. Самый главный импортер этого продукта – Индия. (Нет. Зимой апельсины поставляются из Греции, Марокко, Израиля, Италии и Испании, а летом - из Калифорнии и ЮАР)
5. Еще недавно городок вблизи Санкт-Петербурга носил имя апельсинового дерева. (Да, это Ораниенбаум, ныне Ломоносов)

Этот конкурс предназначен для празднования 23 февраля. Ведь будущему Защитнику Отечества нужно уметь все, в том числе и накормить. Итак, сначала каждому мальчику раздается по 5 картошек и нож. Нож можно взять либо очень тупой, либо пластиковый, чтобы было интересно. Начать конкурс можно с перечисления блюд, которые можно сделать с использованием картошки. Участники должны вспомнить все блюда, которые знают. А затем уже они должны наиболее быстро и аккуратно почистить картошку. Выигрывает тот, кто окажется аккуратнее и быстрее всех.



Вверх