Желаем удачи. Конкурсы для молодежи - Поздравления, тосты, конкурсы...
Главная » Конкурсы



Игра на наблюдательность. Ведущий составляет из участников игры пары (мужчина-женщина). Оба игрока из пары встают спина к спине. Теперь ведущий объясняем им правила: игроки пары должны вспомнить внешность, одежду, аксессуары своей «половинки». Оборачиваться и подсматривать нельзя, за нарушение – позорное изгнание.
После чего ведущий приступает к вопросам, а игроки отвечают на них.
Вопросы могут звучать так:
Какое имя носит ваш партнер?
Какой у него (нее) цвет глаз?
Какова длина брюк партнера? (особенно интересно звучит ответ, если вопрос касается девушки в юбке или платье)
Какая обувь на ногах?
Какие украшения на шее, руках?
Есть ли часы?
Какой цвет помады? (желательно с оттенками)
Каков цвет волос?
Какая прическа или хотя бы длина волос?
Список вопросов можно трансформировать в соответствии с ситуацией, спецификой гостей, их возрастом и прочими особенностями. Победитель - пара, наиболее точно описавшая свои «половинки».

Ведущий выбирает из игроков жертву, которая должна выйти из комнаты, и ждать приглашения. Всем остальным он объясняет суть розыгрыша. Задача участников – на вопрос водящего о том, кто здесь главный, громко кричать «Я». Ведущий зовет «жертву», объясняет ей ситуацию: «Перед тобой отара овец, и среди них находится главный баран. Нужно найти его, задав прямой вопрос». И намекает, что это тот, кто громче всех кричит. Игрок задает вопрос, и все в ответ кричат: «Я, я, я!» Никто не старается кричать громко, так как их задача иная. Участники должны сбить жертву с толку, поэтому все дурачатся и веселятся. А «жертва» пытается угадать, кто же тут главный баран. По общей договоренности, с третьей попытки водящий должен найти его. То есть третий, на кого он укажет, признается, что он главный в этой отаре. Теперь он должен водить, выходит из комнаты, а «жертва» становится в круг.
Ведущий повторяет правила игры для вновь прибывшего. И предлагает «жертве» сыграть главного баран, поскольку он уже знает, как нужно кричать вожаку стада. Важно, чтобы жертва согласилась. Затем ведущий приглашает из другой комнаты игрока, который вновь спрашивает: «Кто здесь главный баран?» Все дружно вопят: «Я, я, я!» Водящий просит кричать еще громче, так как ему сложно выявить вожака. Он второй раз задает свой вопрос, все набирают воздуха в легкие, но вдруг замолкают. И только обведенная вокруг пальца «жертва» орет дурным голосом: «Я, я, я!». Всеобщее веселье. А тому, кого разыграли, помогут врожденное чувство юмора и умение посмеяться над собой.

Ведущий рассказывает участникам, что они живут в придуманном городке, и играют разные роли. Угадать, кто они, должны постараться все участники игры.
Игрокам на спины прикрепляются листочки-таблички с написанным словом. Это может быть название профессии (врач, полицейский, банкир, учитель, продавец), статус (бомж, вор, маньяк), животное или растение. Игрок видит все таблички, кроме своей. Его задача – угадать свой персонаж. Для этого приходится моделировать ситуации, способные прояснить дело. Если на табличке игрока написано «учитель», то с ним и вести нужно себя соответственно – отвечать урок, спрашивать разрешения выйти, просить не ставить двойку. У «банкира» можно попросить кредит или сейф для фамильных бриллиантов в аренду.
Анализируя действия-подсказки игроков, каждый должен догадаться, какая у него роль. Все персонажам разрешается задавать вопросы касательно свое персоны, допустимые ответы - «да» и «нет». Казалось бы, на вопрос о том, человек ли я, можно получить правдивый ответ «нет», ведь у вас на спине написано «Баобаб». Поведение и жесты окружающих тоже могут подсказать игрокам правильные ответы. Все шарахаются от вас и просят пощадить? Или предлагают отправиться обратно в тюрьму? Возможно, вы обладатель таблички «вор» или «маньяк». Выигрывают те участники, которые догадались о своей роли и озвучили надпись на своей табличке.

Игроки образуют круг, а тот, кто водит, становится в его центре. Он зажмуривает глаза и вытягивает руку вперед. Хоровод начинает медленно двигаться, таинственно приговаривая:
Aрaм-шим-шим,
Арaм-шим-шим,
Арaмия-бусия
Покaжи-кa нa меня.
С окончанием слов круг игроков замирает на месте. Водящий продолжает стоять, закрыв глаза, а все остальные определяют, на кого указала его рука-стрелка. Этот участник становится спиной к игроку в центре. На счет участников: «Раз, два, три!», двое, стоящие в кругу, должны повернуть головы. Если игроки повернули головы так, что их взгляды встретились, значит это судьба. Счастливые, они целуются и уже вместе занимают место в хороводе. Если же игроки повернули головы в разные стороны, они обнимаются и занимают свои прежние места. Следующий игрок, желающий испытать свою судьбу, занимает место в центре хоровода, и все повторяется сначала.

Ведущий должен подготовить энергичную, зажигательную музыку, которая будет сопровождать это действо. Участники располагаются на танцполе или импровизированной площадке в произвольном порядке. Ведущий сообщает гостям, что все они – грустные капельки, которые потерялись во время грозы. Выполняя его команды, они смогут найти настоящих друзей. Когда ведущий командует капелькам соединиться по двое, игроки должны найти себе пару, взяться за руки и продолжать танцевать, не отпуская рук - ведь они уже нашли друг друга. После этого следует команда объединиться по трое, четверо, пятеро. Игроки создают все большие круги, продолжая танцевать под музыку. В завершение следует команда: «А теперь все капельки, становитесь в круг!» Большой хоровод гостей, словно океан из веселых капелек, нашедших друзей, танцует, веселится и подпевает в такт музыки.

Всем игрокам завязывают глаза, ведущий располагает их по кругу, и называет каждому то животное, голос которого он должен имитировать. Обычно выбирают животных, которые живут стаями (стадами), и издают известные всем звуки. К примеру, кабаны хрюкают, волки и тигры рычат, коровы и буйволы мычат, куры кудахчут. Чем характернее и смешнее звуки, тем веселее будет игра. Ведущий должен разделить всех играющих на одинаковые стаи, чтобы дать им равные шансы. Перед игроками ставится задача – используя только слух, так как глаза завязаны, найти и собрать свою стаю. Все движутся по комнате, издавая «свой» клич, ищут своих «сородичей». Побеждает та стая, которая собралась первой. Ведущий должен следить за порядком. Ведь зверушки сбиваются в стаи вслепую, а зов «стаи» сильней, чем осторожность.

Для организации игры требуется всего лишь плотное покрывало, а также двое парней, способных на протяжении всего действа удерживать эту «ширму».
Действие первое. Молодых людей просят отвернуться, в то время как девушки прячутся за шторой. Выставив одновременно одну и ту же часть тела, предварительно договорившись какую, барышни ждут своих партнеров. Парням разрешают повернуться. Их задача – угадать, кому принадлежит каждая очаровательная ручка, ножка или коленка. Для соблюдения чистоты эксперимента, девушки должны следить, чтобы из-за шторы не было видно краев их одежды и прочих атрибутов, способных послужить подсказкой. Действие второе. Пришла очередь парней скрыться за шторой и представить на обозрение свои руки-ноги. Девушки должны дать возможность им подготовиться, а потом выбрать, кому принадлежит та или иная рука, плечо или нога.
Действие третье. Для его организации необходимо зеркало. Девушки подкрашивают губы помадой поярче, после чего оставляют на зеркале отпечатки своих губ. Молодые люди должны определить хозяйку каждого отпечатка. За неимением зеркала «губки» можно оставить на бумаге или салфетке. Далее могут последовать конкурсы языка, уха, макушки. Все зависит от фантазии игроков и их раскрепощенности.

Любым известным способом выбирается первый участник, которая будет водить. Это может быть игрок, избранный жребием, фантами, считалочкой или доброволец. Он должен повернуться спиной ко всем остальным и закрыть глаза. Гости располагаются полукругом, и один касается рукой спины водящего. А тот, как только почувствовал, что его коснулись, должен повернуться. Задача игрока – определить, кто его коснулся. Все игроки показывают ему свои вытянутые руки (аналогично жесту, которым останавливают такси) и говорят «я», поэтому водящему понадобится наблюдательность, интуиция и сообразительность. Ведь только проанализировав поведение игроков, можно узнать, кто же коснулся его. А игроки должны использовать свое актерское мастерство, чтобы помешать определить истинного виновника. Ошибка грозит ведущему тем, что ему придется снова и снова угадывать, пока он не укажет на «шутника». После этого, «угаданный» становится водящим. От всех игроков требуется вести себя корректно, щадить водящего, по-дружески помогать ему.

« 1 2 3 4 »


Вверх